miércoles, 15 de agosto de 2018

EL WIFI

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El wifi (sustantivo común en español, incluido en el Diccionario de la ASALE)1​ es una tecnología que permite la interconexión inalámbrica de dispositivos electrónicos. Los dispositivos habilitados con wifi (tales como computadoras personales, teléfonos, televisores, videoconsolas, reproductores de música...) pueden conectarse entre sí o a internet a través de un punto de acceso de red inalámbrica.

Wi-Fi es una marca de la Alianza Wi-Fi, la organización comercial que adopta, prueba y certifica que los equipos cumplen con los estándares 802.11 relacionados con redes inalámbricas de área local. Su primera denominación fue “Wireless Ethernet Compatibility Alliance”.

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HISTORIA

Esta nueva tecnología surgió por la necesidad de establecer un mecanismo de conexión inalámbrica que fuese compatible entre distintos dispositivos. Buscando esa compatibilidad, en 1999 las empresas 3Com, Airones, Intersil, Lucent Technologies, Nokia y Symbol Technologies se unieron para crear la Wireless Ethernet Compatibility Alliance, o WECA, actualmente llamada Alianza Wi-Fi. El objetivo de la misma fue designar una marca que permitiese fomentar más fácilmente la tecnología inalámbrica y asegurar la compatibilidad de equipos.


De esta forma, en abril de 2000 WECA certifica la interoperabilidad de equipos según la norma IEEE 802.11b, bajo la marca Wi-Fi. Esto quiere decir que el usuario tiene la garantía de que todos los equipos que tengan el sello Wi-Fi pueden trabajar juntos sin problemas, independientemente del fabricante de cada uno de ellos.

En el año 2002, la asociación WECA estaba formada ya por casi 150 miembros en su totalidad[cita requerida]. La familia de estándares 802.11 ha ido naturalmente evolucionando desde su creación, mejorando el rango y velocidad de la transferencia de información, su seguridad, entre otras cosas.

La norma IEEE 802.11 fue diseñada para sustituir el equivalente a las capas físicas y MAC de la norma 802.3 (Ethernet). Esto quiere decir que en lo único que se diferencia una red wifi de una red Ethernet es en cómo se transmiten las tramas o paquetes de datos; el resto es idéntico. Por tanto, una red local inalámbrica 802.11 es completamente compatible con todos los servicios de las redes locales (LAN) de cable 802.3 (Ethernet).


↘↘↘VÍDEO DE QUE ES EL WIFI MAS A FONDO Y SUS FUNCIONES↙↙↙


INTERNET AYUDA AL LIBRO NO LO REEMPLAZA

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Tecnología
Internet
Antes de hacer parte de Google, Marco Marinucci trabajó en una importante editorial italiana. Su experiencia en dicha industria era clave para uno de los nuevos proyectos de la empresa: búsqueda de libros de Google.
Se trata de uno de los más novedosos, pero a la vez polémicos, servicios del famoso motor de búsqueda, pues se piensa que este tipo de funciones podrían facilitar la piratería y el acceso a todo tipo de materiales sin el debido pago de los derechos de autor.
Por eso, Marinucci se encuentra en la Feria Internacional del Libro de Bogotá, para reunirse con editores de toda Iberoamérica y despejar todas las dudas que giran entorno a Google Libro.
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"Con el tiempo, Internet cambiará definitivamente la manera de acceder a los libros. La preparación para leer un libro en pantalla es cuestión de tiempo y costumbre, y la industria debe estar abierta a comenzar a explorar esas nuevas tecnologías. No pueden seguir dependiendo del invento, de hace seis siglos, de Gutenberg", comenta el gerente de Google Libro para América Latina, Marco Marinucci.
Para el italiano, el rechazo de la industria editorial empieza mucho antes de conocer los beneficios de la digitalización de los libros. "No buscamos reemplazar los libros, sólo visualizarlos".
Para indexar esta información, Google ha desarrollado una tecnología propia para escanear los libros y clasificar su información.
Pero esto no significa que puedan leer los libros gratis. Todo depende si el libro está protegido por las leyes de derecho de autor. Si es así, el lector sólo podrá conocer toda la información sobre el libro, su autor, leer algunas páginas o líneas.
Claro que también existe un porcentaje de libros que no tienen restricciones de derechos de autor, los más antiguos, pueden ser leídos de principio a fin.
"Google Libro es como un gran mostrador, donde los usuarios pueden llegar, ver el libro y darle una ojeada, y decidir si quieren pasar a comprarlo o buscar una librería cercana para adquirirlo. Es una oportunidad que las pequeñas editoriales han aprovechado muy bien", comentó.
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Google ha creado caminos en su servicio de Búsqueda de Libros.
El primero de ellos es el "Programa de Afiliación", el cual está dirigido a las editoriales que quieren que sus libros aparezcan en Google Libro.
Una vez que el usuario ha localizado en "Google Libro" (a Book) un libro que contiene los términos que andaba buscando, se encontrará con enlaces a varias librerías online donde poder adquirirlo.
Otra facilidad del servicio
El segundo camino que tiene Google para obtener los libros es el acuerdo al que ha llegado la compañía con varias bibliotecas de todo el mundo. En las bibliotecas existen libros que no están disponibles ya en las librerías, pero cuya información es muy valiosa para los usuarios.
Así, las bibliotecas ceden a Google los millones de libros que tienen para que sean escaneados. La información de los que aún están con derechos de autor no se muestra en su totalidad.
↘↘↘VÍDEO DE COMO LEER LIBROS DE PAGA GRATIS↙↙↙

HISTORIA DE LAS CONSOLAS DE VÍDEO JUEGOS

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Sin duda que el sector de los videojuegos es uno de los más rentables en la actualidad. 
Consumidores leales y un mercado que no deja de innovar gracias a tecnologías que sorprenden cada día son las principales claves.
 
Pero la historia de los videojuegos no es reciente; por el contrario, el mundo de la diversión en casa se remonta a 1958 cuando Bill Nighinbottham mostró la versión electrónica de un deporte parecido al tenis en una feria tecnológica.
 
El invento no tuvo su reflejo comercial hasta 1971, año en que apareció la Odyssey, sistema que permitía jugar al simulador de Hill en la televisión. Su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más de 100 mil unidades.
 
Un año más tarde Nolan Bushnell y Ted Dabney fundaron el clásico y querido Atari. 
Bushnell comprendió que la popularización de los videojuegos llegaría a través de las máquinas recreativas de monedas y contrató a un programador de Odyssey para desarrollar uno de los juegos más exitosos de la historia, Pong.
 
El éxito de Pong permitió a la compañía lanzar una consola para hogares en 1975, también llamada Pong, de la que creó diferentes versiones. Este sistema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en la Navidad de 1975.
 
En 1977 llega uno de los mayores éxitos. Atari pone a la venta la “videoconsola definitiva”. Se trata de Atari 2600, un aparato con procesador de 8 bits y con la posibilidad de jugar a múltiples juegos, que venían en forma de cartucho y se podían adquirir por separado.
 
El éxito fue tal que en pleno siglo XXI las unidades que aún funcionan son objeto de culto.
 
Otro suceso histórico ocurrió en 1980 cuando se publicó el juego Space Invaders de Taito, que elevó las ventas. Otros clásicos de Atari 2600 fueron Donkey Kong, Ms. Pacman y Pole Position.
 
De forma paralela, en los años ochenta se desata la guerra de las firmas de consolas de videojuegos; Atari, Mattel, Nintendo y Sega protagonizaron una guerra que generó consolas como la Mattel Intellivision 1980, la Atari 5200, la Coleco Colecovision, la Sega SG-1000, la Nintendo NES, la Sega Master System, la Atari 7800 y la NEC Turbografx-16.
 
De estas consolas la más exitosa fue la Nintendo Entertainment System de 8 bits, que gracias a su juego Mario Bros alcanzó el liderazgo.

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A finales de los 80 Atari en un último intento y Sega adelantándose una vez más a sus competidores revolucionaron y reactivaron el mercado. Sega lanzó en 1989 la MegaDrive, una consola compatible con los juegos de la Master System, pero mucho más avanzada, ya que doblaba la potencia de NES y su anterior aparato.
NES siguió rivalizando con MegaDrive, pero esto permitió a Sega llegar a dominar el mercado hasta 1992, fecha en la que SuperNintendo llega a Europa y frena la escalada de Sega.
 
El mercado portátil conoció, de la mano de Sega y Nintendo, el GameGear y GameBoy, respectivamente.
 
La carrera acabó con las consolas de Mattel y Atari que se resignaron al simple desarrollo de juegos.
 
La lucha quedó por el momento entre Sega y Nintendo, hasta la llegada de Sony, quien en 1995 lanzó PlayStation.
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Sony fue consolidando la posición de PlayStation hasta deshacerse de su competidor Sega. Nintendo reaccionó un año más tarde con la Nintendo 64, que suponía una mejora del sistema de desarrollo gráfico a 64 bits, pero cometió el grave error de seguir apostando por los cartuchos y no por los CD-ROM.
 
Sega volvió a adelantarse al mercado lanzando en 1999 la Dreamcast, la consola más avanzada del mercado. Pero los rumores de un nuevo desarrollo de Sony y el fracaso que tuvo la Saturn acabaron por sepultar la nueva innovación de Sega, que anunció, como Atari en su momento, su retirada del mercado de las consolas.
 
Casi dos años tardó Sony en lanzar su PS2, cuyo éxito fue notable, pese al lanzamiento en 2001 de Nintendo GameCube Microsoft Xbox.

↘↘↘VÍDEO SOBRE LA GUIERRA DE CONSOLAS DE VÍDEO JUEGOS↙↙↙



TELÉFONOS CELULARES Y EL RIESGO DE CÁNCER

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¿Por qué hay preocupación de que los teléfonos celulares puedan causar cáncer u otros problemas de salud?

Existen tres razones principales por las que la gente se preocupa de que los teléfonos celulares (también llamados teléfonos “inalámbricos” o “móviles”) puedan causar ciertos tipos de cáncer u otros problemas de salud:
    • Los teléfonos celulares emiten energía de radiofrecuencia (ondas de radio), una forma de radiación no ionizante. Los tejidos que están más cerca de la antena pueden absorber esta energía.
    • El número de usuarios de teléfonos celulares ha aumentado rápidamente. De acuerdo a la Asociación de Telecomunicaciones Celulares e Internet (Cellular Telecommunications and Internet Association), para el año 2014, había más de 327.5 millones de personas suscritas a servicios de teléfonos celulares en los Estados Unidos. Este es un aumento de casi tres veces los 110 millones de usuarios que había en el año 2000. A nivel mundial, la Unión Internacional de Telecomunicaciones calcula que la cifra de personas suscritas a servicios de teléfonos celulares es de 5 mil millones.
Con el tiempo, el número de llamadas diarias con teléfonos celulares, la duración de cada llamada y la cantidad de tiempo que las personas usan dichos teléfonos han aumentado. Sin embargo, los adelantos de la tecnología de teléfonos celulares han resultado en aparatos que tienen menores emisiones de energía que los modelos anteriores.
La hoja informativa del NCI sobre la Exposición a campos magnéticos y el cáncer incluye información sobre redes de áreas locales inalámbricas (conocidas como Wi-Fi), sobre estaciones base de teléfonos celulares y sobre teléfonos inalámbricos.   
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¿Qué es la energía de radiofrecuencia y cómo afecta al cuerpo?

La energía de radiofrecuencia es una forma de radiación electromagnética. La radiación electromagnética se puede clasificar en dos tipos: ionizante (p. ej., los rayos X, el radón y los rayos cósmicos) y no ionizante (p. ej., la radiofrecuencia y la frecuencia baja en extremo o la frecuencia eléctrica). La radiación electromagnética se define de acuerdo a su amplitud de onda y a su frecuencia, la cual es el número de ciclos de una onda que pasa un punto de referencia por segundo. Las frecuencias electromagnéticas se describen en unidades llamadas hercios (Hz).
La energía de la radiación electromagnética se determina por su frecuencia; la radiación ionizante es alta frecuencia y, por lo tanto, alta energía, mientras que la radiación no ionizante es baja frecuencia y, por lo tanto, de baja energía. Más información sobre la radiación ionizante puede encontrarse en la página de Radiación.
La frecuencia de la radiación electromagnética de la radiofrecuencia comprende entre 30 kilohertz (30 kHz o 30,000 Hz) a 300 gigahertz (300 GHz o 300 mil millones Hz). Los campos electromagnéticos en rango de radiofrecuencia se usan para aplicación en telecomunicaciones, incluso en teléfonos celulares, en televisiones y transmisiones de radio. El cuerpo humano absorbe energía de aparatos que emiten radiación electromagnética de radiofrecuencia. La dosis de energía absorbida se calcula usando una medida llamada tasa de absorción específica (SAR), la cual se expresa en vatios por kilogramo del peso corporal.
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La exposición a la radiación ionizante, tal como de rayos X, se sabe que aumenta el riesgo de cáncer. Sin embargo, aunque muchos estudios han examinado los posibles efectos para la salud de la radiación no ionizante procedente de radares, de hornos de microondas, teléfonos celulares y de otras fuentes, no existe actualmente evidencia firme de que la radiación no ionizante aumente el riesgo de cáncer .
El único efecto biológico reconocido firmemente de la energía de radiofrecuencia es el calentamiento. La capacidad de los hornos de microondas para calentar los alimentos es un ejemplo de este efecto de la energía de radiofrecuencia. La exposición a la radiofrecuencia por el uso de teléfonos celulares no causa calentamiento en el área del cuerpo (oído, cabeza, etc.) en donde se apoya un teléfono celular o algún otro aparato. Sin embargo, no es suficiente para aumentar la temperatura corporal en forma que se pueda medir y no hay otros efectos claramente establecidos en el cuerpo por la energía de radiofrecuencia.
Se ha sugerido que la energía de radiofrecuencia podría afectar el metabolismo de la glucosa, pero dos pequeños estudios que examinaron el metabolismo de glucosa cerebral después de usar un teléfono celular mostraron resultados incongruentes. Mientras que un estudio mostró un mayor metabolismo de glucosa en la región del cerebro próxima a la antena en comparación con tejidos en el lado opuesto del cerebro , el otro estudio  encontró un metabolismo menor de glucosa en el lado del cerebro en donde se usó el teléfono.  
Otro estudio investigó si la exposición a la energía de radiofrecuencia de los teléfonos celulares afectaba el flujo de sangre en el cerebro y no encontró evidencia de tal efecto .
Los autores de estos estudios indicaron que los resultados son preliminares y que se desconocen aún resultados posibles para la salud de los cambios en el metabolismo de la glucosa. Tales resultados incongruentes no son raros en estudios experimentales de los efectos biológicos de la radiación electromagnética de la radiofrecuencia . Algunos factores que contribuyen incluyen las asunciones que se usan para calcular las dosis, la falla en considerar los efectos de temperatura y la falta de enmascarar para los investigadores el estado de exposición.
↘↘↘VÍDEO DE LOS CELULARES QUE PUEDE CAUSAR EL CÁNCER OCULAR  ↙↙↙

La tecnología

DESCRIPCION: ESTA IMAGEN ES DE UNA MUJER VIENDO EL FUTURO DE LA TECNOLOGIA.  La Tecnología se define como el conjunto de conocimie...